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考察『オタクは参加の文化』①【アロ】



【前置き】
 
 とりあえず、考察と言うか、まぁ自分の考えなんかを書いていこうかなと。
 と言うわけで、考察シリーズ第一弾。
 ヒットしたゲームから見るオタク文化について。
 
 
 主に、東方TYPE-MOONひぐらし等を題材に考察していく。
 
 
【ヒットの裏にある消費側の〝参加〟】


 とりあえず、近年オタク界でヒットした三つのゲームを上げるとすれば、やはり東方、TYPEM-OONN、ひぐらしがあげられるだろう。

 これらがヒットした理由の最大の理由として、消費者の〝参加〟があるのではないか?
 

 東方を例にしよう。
 東方シリーズは、ご存知の通り、シューティングゲームである。
 つまるところ、メインはシューティングであり、よってストーリーは重視されていない(比較だが)。

 よって、キャラクターの設定も最低限である。

 自分はココに売れた理由があると思う。

 
 最低限であるからして、プレーヤーは、実はこうなんじゃないか、いや、こんな風にも考えられる、と妄想もとい想像を働かせることが出来る。
 では、想像の後には何が待っているか。
 それは創造である。

 
 つまるところ二次創作である。
 
 東方は、原作ゲームも売れているが、同時に二次創作も盛んに行われている。

 また、同じことが『ボーカロイド』にも言える。


 二次創作はまさに、消費者が生産者に代わる、まさに〝参加〟の典型といえるだろう。

 消費と同時の生産=参加


 つまるところ、二次創作を作りやすい設定というのが、ヒットに繋がるのではないだろうか。 

 
 次回、②に続く。


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